Innocence Ghost in the shell 2 Kôkaku kidôtaiInnocence Ghost in the shell 2 Critique du film






Innocence Ghost in the shell 2













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Innocence Ghost in the shell 2
Réalisé par Mamoru Oshii

Avec : Akio Otsuka, Atusko Tanaka, Koichi Yamadera, Tamio Oki
Scénario : Mamoru Oshii
Titre Original : Innocence: Kôkaku kidôtai
Durée : 1:34
Pays: Japon
Année : 2004
Site Officiel : Innocence Ghost in the shell 2
A la recherche de l'humanité perdue. Toujours aussi visionnaire et inquiet, Mamoru Oshii livre, neuf ans après le cultissime Ghost in the Shell (1995), une suite qui n'en est pas vraiment une, moins absconse que le premier opus, car plus explicative, mais visuellement plus vertigineuse. Pour les fans et ceux qui croient en la force du cinéma d'animation japonais.

2032 : la distinction entre l'homme et la machine a presque totalement disparu. Les êtres humains côtoient des cyborgs, mi-hommes mi-machines, et des poupées, produits de consommation entièrement synthétiques. Batou, membre de la section 9 d'une cellule anti-terroriste, enquête sur une poupée de compagnie qui s'est retournée contre son propriétaire. Le thème de la machine oubliant ses prérogatives pour adopter un comportement humain (ici, tuer gratuitement) n'est pas nouveau.

Dans Innocence (Ghost in the Shell 2), Mamoru Oshii formule, sans vraiment y apporter de réponse, des questions essentielles sur le sens même de l'existence, en renversant les valeurs et en brouillant les repères. Les poupées aspirent à la possession d'une âme (le ghost), concept inhérent à l'Homme, tandis que ceux-ci tendent à oublier leur propre condition, à force de saturer leur corps d'implants et de prothèses diverses et variées. L'organique épouse et féconde l'artefact pour donner naissance à des êtres hybrides repoussant les frontières entre créateurs et produits, questionnant de fait l'existence même des dieux. Dans une ville « blade runnerienne », faite de tours élancées et d'affichages luminescents se superposant les uns aux autres dans un grand magma d'informations, peu des personnages de ce film désespéré peuvent encore se targuer d'être humains à 100 %, hormis Togusa, l'équipier à la vie de famille pépère de Batou, et le chien de ce dernier, véritable alter ego du réalisateur, qui s'avoue volontiers de plus en plus misanthrope. Instance spectatrice (il laisse volontiers l'action à son collègue à gros bras), Togusa résiste aux greffes et autres ajouts électroniques sur son corps, comme pour préserver le peu de réalité qu'il reste à l'Homme.

La grande différence entre l'être humain et la machine repose sur le principe que seul l'homme possède une âme. Or, Innocence (Ghost in the Shell 2) se joue de cette différence en mettant en scène des enfants auxquels on vole l'âme pour l'instiller dans des poupées, pour les rendre fidèles à l'image de leurs créateurs. Le film caresse constamment cette frontière entre réel et virtuel/artificiel qui le parcourt. Frontière éventrée dans cette scène centrale, où les personnages vivent trois fois de suite la même séquence, à chaque fois modifiée, incluant ou omettant certains détails, comme si le même rêve toujours plus déformé se présentait à eux. Résultat, l'homme perd son arrogante revendication de centre du monde, égal de dieu, quand toute forme de vie terrestre peut revendiquer une quelconque égalité. A l'opposé, toujours dans cette scène centrale, les deux enquêteurs rencontrent un homme qui se vante d'avoir transformé son corps en cadavre pour mieux dépasser les limites de son propre corps. Telle l'araignée et sa toile, l'homme laisse un peu de lui dans ce qu'il produit, jusqu'à être contaminé, puis happé par ses propres créations. A chaque nouvelle blessure, Batou mécanise davantage son corps, se transformant lui-même peu à peu en poupée inorganique.

Dans son sens profond, Innocence (Ghost in the Shell 2) s'apparente au monde du jeu vidéo qui vise l'adhésion complète du joueur à l'univers présenté, grâce à des scénarios toujours plus innovants et à un processus d'identification au personnage qu'il commande. Batou, véritable machine de guerre, exprime à merveille cette ressemblance avec l'univers du jeu, notamment lors des trop rares scènes de combats, où, apparemment indestructible, il décime une dizaine de yakuza, aidé de gadgets et de coups spéciaux (pirater la vision de ses adversaires, disposer d'implants plus performants) avant de se frotter à un boss de fin de niveau, plus effrayant et armé d'une énorme pince, dont les enchaînements (sic, terme exclusif au vocabulaire en vigueur dans les jeux de castagne tel que Tekken ou Soulcalibur) s'avèrent trop simples pour l'inquiéter. Blessé, il n'en témoigne pas pour autant une quelconque souffrance. On est là encore dans l'univers du jeu, où les personnages subissent des coups sans que leurs facultés de combat ne s'en trouvent diminuées. Tant que leur jauge de vie ne se vide pas complètement.

Visuellement, Innocence (Ghost in the Shell 2) mélange avec bonheur décors en images de synthèse et personnages en deux dimensions, animés de façon traditionnelle. Parcourir la multitude des détails qui habitent ces scènes, notamment lors de la parade religieuse, relève du pur plaisir. Tout comme dans les jeux vidéos les plus inventifs, qui eux-mêmes puisent leur inspiration dans le cinéma, la mise en scène s'autorise des audaces : mouvements aériens de la caméra, plongées menaçantes, ralentis mettant en relief la violence et la fulgurance d'une fusillade dans une épicerie, etc. Mais le film ne se réduit pas à ses prouesses esthétiques et technologiques. Mamoru Oshii apporte une attention toute particulière au texte. Les personnages usent constamment de citations lors de leurs échanges. De Milton à la Bible, en passant par de simples proverbes, le réalisateur rappelle que le cinéma est lui-même une vaste citation. L'image fournissant une pléthore d'informations, les dialogues leur apportent leur lot et créent un équilibre. Œuvre maîtrisée de bout en bout aux interrogations existentielles, Innocence (Ghost in the Shell 2) est un manga exigeant philosophico-poétique qui érige Mamoru Oshii en véritable démiurge. Neuf années d'attente en valaient bien la peine.

  Moland Fengkov





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